
Qual è il senso specifico del raccontare a fumetti?
Premesso che un racconto è un racconto, qualunque sia il linguaggio in cui lo si trasmetta, ci sono evidentemente differenze e somiglianze tra i vari linguaggi narrativi. Da un certo punto di vista, fumetto e cinema insieme si contrappongono al romanzo (o al racconto verbale in genere): un romanzo non può non avere un narratore, ovvero una persona narrativa rispetto al cui punto di vista si relazionano i tempi verbali, i luoghi e i personaggi. Cinema e fumetto, viceversa, anche se talvolta il narratore c’è, possono benissimo farne a meno: l’immagine si mostra da sola. Questa differenza non è piccola, e comporta vantaggi e svantaggi per entrambe le situazioni: per esempio, il narrare a parole può avere una disinvoltura temporale molto maggiore, come si vede con la facilità con cui si può dire “Pensò che sarebbe tornato presto, ma si era dimenticato dell’impegno che aveva preso con Franco per il giorno dopo”; viceversa, narrare per immagini permette, attraverso il gioco delle inquadrature, di suggerire disinvoltamente cambi di punto di vista che al romanzo costano qualche fatica espressiva in più.
Da un altro punto di vista, fumetto e romanzo insieme si contrappongono al cinema: da un lato il racconto non scorre se non è il lettore a farlo scorrere, dall’altro lo scorrimento del racconto è indipendente dall’azione dello spettatore. Fumetto e romanzo devono costruire gli effetti di durata, là dove il cinema può spesso semplicemente ostentarli: nulla si muove infatti sulla carta, e il movimento deve essere descritto o evocato. Tutta la dimensione sonora, assente su carta e cruciale sugli schermi, appartiene a questo ambito: il suono (parola orale inclusa) non è che movimento di onde.
A grandi linee, insomma, il racconto a fumetti condivide aspetti con il cinema e altri con il romanzo. Ma l’effetto narrativo d’insieme è poi differente da entrambi.
Quali sono le specificità grafiche del fumetto?
Il disegno per il fumetto è diverso da quello per l’illustrazione, o dalla pittura. Certo, potrei realizzare una storia a fumetti utilizzando illustrazioni, o persino dipinti. Tuttavia ben difficilmente l’effetto sarebbe soddisfacente – a meno che non si tratti di una parodia. Quando disegno per il fumetto devo tener sempre presente che ciascuna immagine non vive una vita propria autonoma, ma è solo un elemento di una sequenza, e prende senso dal confronto con le immagini che precedono e con quelle che seguono.
La vignetta è prima di tutto funzionale alla sua resa narrativa. Se il racconto imposta un ritmo piuttosto intenso, veloce, per esempio, ciascuna singola immagine non può essere visivamente troppo complessa, perché la complessità rallenta la lettura, e il rallentamento della lettura si riflette sul ritmo. Vignette visivamente complesse (o strutture di pagina complesse) possono essere utilizzate proficuamente quando il ritmo narrativo complessivo è più lento o più solenne. Certamente, poi, si può giocare sulla complessità visiva di vignette e pagine anche per accelerare o rallentare il ritmo.
Proprio per semplificare visivamente le proprie immagini, il fumetto ha per esempio inventato una lunga serie di convenzioni grafiche, per esempio per quello che riguarda i rumori e la resa del movimento. Ci sono fumetti che non ne fanno uso, spesso proprio per costringere a una lettura più lenta, più attenta.
Quali strumenti adotta il fumetto per costruire il ritmo e gestire l’attenzione del lettore?
Molti diversi ritmi sono costantemente in gioco in una storia a fumetti, ma certamente quello più caratteristico (e necessario alla natura stessa del fumetto) è l’alternanza vignetta-spazio bianco. Poiché, a differenza del cinema, il fumetto non possiede uno scorrimento forzato del tempo e quindi una resa naturalistica del movimento, la successione delle vignette è stato proprio l’espediente narrativo che ha permesso di ricostruire il tempo nella dimensione grafica. La convenzione è che una vignetta rappresenta un breve lasso di tempo, e un racconto a fumetti è costruito da una successione di vignette: il ritmo di questa successione rappresenta così la scansione di base del raccontare a fumetti.
Su questo sfondo all’incirca regolare si stagliano gli altri eventuali ritmi, e in particolare quelli narrativi, basati sulla frequenza e rilevanza di eventi nel tempo di lettura. Un racconto (o parte di racconto) in cui si succedono molti eventi sentiti come importanti per lo sviluppo narrativo ha certamente un ritmo narrativo più intenso di un racconto (o sua parte) in cui gli eventi sentiti come rilevanti sono più radi. Per questo, in generale, per esempio, la nostra percezione nel leggere una storia (a fumetti ma anche di altro tipo) è che l’intensità ritmica aumenti procedendo nello sviluppo degli eventi: è naturale infatti che verso l’inizio, quando ancora non sappiamo che cosa accadrà, gli eventi che percepiamo come rilevanti siano pochi e incerti, mentre man mano che le cose si chiariscono narrativamente tutto acquista rilievo, e abbiamo la sensazione che stia succedendo molto di più.
Questo meccanismo è anche lo stesso che regge la gestione delle tensioni narrative su cui si basa l’attenzione del lettore. Quando il lettore non si appassiona è perché gli eventi appaiono poco rilevanti: o non ha capito niente e non capisce quindi perché debba essere importante quello che succede, oppure ha capito già tutto, e quello che succede è banale e prevedibile.
Quali sono le tecniche di conduzione delle tensioni narrative nel fumetto?
Di base, le tensioni narrative nel fumetto vengono gestite come nel romanzo e come nel cinema: come in ogni linguaggio narrativo, insomma. Poi, certo, ogni linguaggio ha le sue specificità: per esempio, a livello di micro-tensioni, il fumetto può giocare sul voltare la pagina. Poiché lo sguardo del lettore, ancora prima di leggere la vignetta in alto a sinistra, ha già percorso a grandi linee l’intera doppia pagina, il bravo fumettista sa che una sorpresa va sempre posizionata dopo un cambio pagina, altrimenti non sarebbe una sorpresa. Questo crea una scansione particolare delle sorprese, diversa nel fumetto rispetto al cinema e al romanzo.
Oppure, ancora: poiché il fumetto può sempre giocare su almeno due linee narrative, cioè quella delle immagini e quella delle parole, è sempre possibile creare delle leggere dissonanze tra le due, dissonanze che chiedono di essere risolte, ovvero capite; e la soluzione può poi essere posticipata ad arte, creando tensione.
Non si può però elencare un insieme esaustivo di tecniche di creazione di tensione: la qualità di un autore sta proprio nella capacità di creare modalità tensive nuove e impreviste, per tenerci lì, attenti e appassionati.