“Psicologia della realtà virtuale. Aspetti tecnologici, teorie e applicazioni per il benessere mentale” di Federica Pallavicini

Dott.ssa Federica Pallavicini, Lei è autrice del libro Psicologia della realtà virtuale. Aspetti tecnologici, teorie e applicazioni per il benessere mentale edito da Mondadori Università: quali applicazioni trova la realtà virtuale nella psicologia sperimentale e clinica?
Psicologia della realtà virtuale. Aspetti tecnologici, teorie e applicazioni per il benessere mentale, Federica PallaviciniPer quanto riguarda il campo della psicologia sperimentale, la realtà virtuale rappresenta uno strumento altamente avanzato per provare a rispondere ad importanti domande di ricerca. Fra queste: “Cosa significa sentire di possedere, controllare e trovarsi all’interno di un corpo”? Negli ultimi decenni l’integrazione di questa tecnologia nel campo delle neuroscienze ha permesso di riformulare tale questione in altri termini, ossia: “È possibile provare le stesse sensazioni verso un corpo all’interno di un ambiente virtuale come se fosse il corpo biologico e, in tal, caso, fino a che punto?”. Grazie alla realtà virtuale è possibile sostituire il corpo reale di una persona con una sua rappresentazione in un corpo virtuale – definito anche avatar – permettendo all’individuo di sentirsi incarnato in esso. Questa tecnologia consente inoltre di manipolare sperimentalmente il corpo virtuale, in modi che sarebbero impossibili nella realtà fisica. Ad esempio, attraverso la realtà virtuale immersiva è possibile manipolare la rappresentazione corporea in termini di struttura, forma, dimensione e colore, in modi che possono contrastare nettamente con la nostra immagine corporea. Inoltre, è stato dimostrato che la manipolazione delle caratteristiche del corpo virtuale può influenzare le risposte fisiologiche del corpo reale, così come è in grado di modulare le risposte comportamentali degli individui. Per questo motivo questa tecnologia ha importanti applicazioni nei campi delle neuroscienze e per la riabilitazione di abilità cognitive.

In secondo luogo, la realtà virtuale rappresenta un innovativo e potente strumento per l’elicitazione emotiva, che combina i vantaggi dei metodi tradizionali, superandone i limiti. Grazie ad essa è infatti possibile simulare e valutare le risposte emotive in condizioni di laboratorio altamente controllate, consentendo l’isolamento e la modifica delle variabili in modo efficace in termini di costi e tempi, cosa che non sarebbe possibile nello spazio reale. In particolare, attraverso la realtà virtuale è possibile elicitare emozioni di base, emozioni positive e stati di rilassamento. Tale fatto è rilevante non solo a livello sperimentale, ma anche clinico, in quanto grazie a tali caratteristiche questa tecnologia è utilizzata in programmi per la prevenzione e il supporto alla gestione dello stress psicologico e dei disturbi d’ansia, incluse fobie specifiche o il disturbo d’ansia generalizzato.

Infine, è importante sottolineare che se fino a pochi anni fa l’utilizzo della realtà virtuale in psicologia sperimentale e clinica è stato limitato a causa degli alti costi e della difficoltà di utilizzo dei dispositivi, oggi grazie all’ingresso sul mercato di nuovi sistemi dai costi ridotti e semplici da utilizzare anche per i meno esperti, scenario è rapidamente cambiato. Sono sempre più numerosi gli esperti della salute mentale a interessarsi e a sperimentare l’utilizzo di questa nuova tecnologia all’interno della loro pratica clinica e di ricerca. Nel prossimo (e vicino) futuro, l’utilizzo «terapeutico» della realtà virtuale potrebbe dunque rappresentare un valido strumento non farmacologico, a basso costo e facilmente accessibile per il trattamento di importanti condizioni di sofferenza mentale.

Cosa si intende per realtà virtuale e quali fasi ne hanno segnato lo sviluppo?
La realtà virtuale non è semplicemente una tecnologia avanzata che negli ultimi anni è rapidamente uscita dai confini dei laboratori accademici e delle industrie militari per entrare nelle case – e nella vita – di sempre più persone. È una nuova modalità di conoscenza che mette al centro la persona. Una nuova forma di comunicazione ed esperienza che sta rivoluzionando molti settori oltre a quello della psicologia.

Il primo scienziato a coniare il termine «realtà virtuale» è stato Jerome Lanier, una delle figure più rilevanti nella storia contemporanea di questa tecnologia. Nel 1989, mentre è a capo della Visual Programming Language Research (VPL), adotta questa espressione linguistica nel tentativo di descrivere diversi progetti che da alcuni anni erano in corso presso importanti università e centri di ricerca statunitensi. Dal punto di vista tecnico, l’aspetto essenziale per cui si può parlare di realtà virtuale risiede nell’avere determinate componenti tecnologiche che la differenziano da altre tecnologie simili come realtà aumentata e realtà mista. In particolare è possibile definirla come un ambiente digitale (creato al computer) in cui le persone sono completamente immerse e in cui possono interagire. Gli stimoli dal mondo esterno (visivi ed udivi) non sono percepiti dagli utenti, grazie all’uso di visori «chiusi» (simili a maschere da sub, ma con lenti completamente oscurate). La realtà virtuale è però molto più di una semplice somma di tecnologie. Parola chiave quando si parla di realtà virtuale è, dunque, non solo «un insieme di dispositivi informatici», ma anche «nuovo tipo di interazione». Con quest’espressione si enfatizza l’unicità della realtà virtuale come nuova forma di interazione uomo-macchina, in grado di veicolare esperienza e conoscenza.

Per quanto riguarda la storia della realtà virtuale, a differenza di quanto si potrebbe pensare non è una tecnologia inventata negli ultimi anni. Al contrario ha origini storicamente lontane, che si fondano nel desiderio dell’uomo di creare «realtà altre», mondi diversi da quello reale. La realtà virtuale ha origine in campi apparentemente molto distanti tra loro: da quello della produzione tessile e del successivo sviluppo di forme meccaniche di calcolo (computazione), all’ambito militare, fino al mondo dell’arte e dell’intrattenimento. Un’origine e una natura complessa, che rendono questa tecnologia la perfetta sintesi dei progressi avvenuti parallelamente nel settore tecnico-scientifico e in quello artistico, a partire soprattutto dalla metà dell’Ottocento. Nel corso del Novecento e sino all’inizio degli anni Duemila la realtà virtuale è rimasta confinata principalmente in ambito accademico e militare. Come è descritto nel libro, bisognerà attendere fino al 2012 per assistere a una nuova rivoluzione nella sua evoluzione e diffusione, anno in cui un giovane ragazzo californiano – Palmer Luckey – inventa Oculus Rift e cambia per sempre la storia di questa tecnologia.

Quale rilevanza hanno i concetti di ‘presenza’ e ’embodiment’?
Una delle caratteristiche fondamentali della realtà virtuale è mettere al centro dell’esperienza la persona. Per comprenderne davvero i meccanismi di funzionamento e le sue potenzialità applicative, diventa cruciale tenere conto degli aspetti psicologici che entrano in gioco nel suo utilizzo. Questa tecnologia, infatti, grazie a qualità uniche in termine di immersione e interattività, è in grado di far vivere all’utente un mondo digitale «come se fosse reale» (il concetto di ‘presenza’), così come di far percepire la sua rappresentazione computerizzata (avatar) «come se fosse il proprio corpo» (il concetto di ‘embodiment’). L’individuo diventa centrale ed ha la possibilità di interagire con il contenuto proposto semplicemente attraverso i movimenti del proprio corpo. Grazie a tali caratteristiche, rispetto a media tradizionali come libri o film, la realtà virtuale è in grado di elicitare una più intensa risposta emotiva nell’utente, tanto da essere stata definita come «medium affettivo». Se è vero che è possibile provare emozioni – anche profonde – mentre si legge un libro o si guarda un film, con la realtà virtuale tali risposte emotive sono ancora più intense, in alcuni casi addirittura comparabili a quelle vissute nella vita reale.

In che modo la realtà virtuale può essere utile nei programmi di gestione dello stress psicologico e nel trattamento di disturbi d’ansia?
Grazie agli studi condotti negli ultimi decenni, iniziati già intorno al 1990, la realtà virtuale vanta solide basi scientifiche come strumento per la prevenzione e il trattamento di queste condizioni di sofferenza mentale. Numerose ricerche hanno infatti dimostrato che questa tecnologia è uno strumento altamente specializzato ed efficace per la prevenzione e il trattamento di sintomi psicopatologici di stress e di disturbi d’ansia. L’uso di questa tecnologia immersiva può infatti aiutare i pazienti sia a elaborare gli aspetti emotivi legati a situazioni stressanti o che sono fonte d’ansia, sia ad apprendere risorse utili per gestire meglio queste condizioni, come ad esempio tecniche di rilassamento, con benefici terapeutici che si sono dimostrati simili o addirittura superiori a quella di programmi tradizionali come interventi di terapia cognitivo comportamentale (CBT).

Sono diverse le caratteristiche che rendono la realtà virtuale particolarmente interessante nella prevenzione e nel trattamento di stress e disturbi d’ansia. Innanzitutto, questa tecnologia può aiutare le persone ad acquisire capacità di coping utili per la gestione di queste condizioni, comprese tecniche di rilassamento (ad esempio, il rilassamento muscolare progressivo). Ambienti in realtà virtuale sono infatti in grado di ridurre stress e ansia e elicitare stati emotivi positivi nelle persone. In particolare, è stato dimostrato che la presentazione visiva di uno scenario virtuale rilassante (per esempio, un ambiente naturale come un’isola deserta o la cima di una montagna) può facilitare la pratica dei pazienti e di conseguenza la padronanza delle tecniche di rilassamento, rendendo l’esperienza più vivida e reale di quanto molte persone siano in grado di creare attraverso stimoli fotografici, video, o usando la propria immaginazione e memoria.

In secondo luogo, attraverso la realtà virtuale, è possibile simulare situazioni stressanti o fonti d’ansia in modo altamente coinvolgente e realistico, con l’obiettivo di migliorare la risposta della persona ad essi. Attraverso simulazioni virtuali, infatti, è possibile esporre individui – gradualmente e all’interno di un ambiente controllato e sicuro – a scenari stressanti, permettendo di mettere in pratica le risorse acquisite per affrontare tali situazioni.

Infine, un’altra caratteristica significativa è legata all’utilità di questa tecnologia all’interno di programmi di psicoeducazione, ossia interventi volti a fornire informazioni su un disturbo psicologico in modo chiaro e articolato al fine di rendere il paziente più competente e consapevole del suo problema. Ambienti virtuali offrono una varietà di esperienze di apprendimento diverse da quelle basate su lezioni vis-a-vis o sulla lettura di testi. Questa tecnologia crea un forte senso di presenza, che a sua volta motiva e quindi induce la persona a elaborare cognitivamente il materiale di apprendimento più profondamente. In altre parole, gli individui iniziano ad apprendere attivamente.

Federica Pallavicini (Ph.D) è una psicologa con oltre dieci anni di esperienza nello studio di realtà virtuale e videogiochi applicate alla psicologia e alla salute mentale. Dopo la laurea magistrale in Psicologia Clinica, è stata giovane ricercatrice per alcuni anni presso l’ATNP-Lab dell’Istituto Auxologico Italiano di Milano. Dal 2018 insegna Psicologia della Comunicazione presso il Dipartimento di Lettere, Filosofia e Comunicazione dell’Università di Bergamo e dal 2016 assegnista di ricerca presso il Dipartimento di Scienze della Formazione dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca. Nel 2018 ha ricevuto il Premio Giovani Talenti dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca realizzato con il patrocinio dell’Accademia Nazionale dei Lincei per i rilevanti contributi all’uso della realtà virtuale per la gestione dello stress. Ha pubblicato oltre 50 articoli su importanti riviste internazionali, incluse “Journal of Medical Internet Research” e “Presence: Virtual and Augmented Reality”.

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