“Ludosemiotica. Il gioco tra segni, testi, pratiche e discorsi” di Mattia Thibault

Ludosemiotica. Il gioco tra segni, testi, pratiche e discorsi, Mattia ThibaultDott. Mattia Thibault, Lei è autore del libro Ludosemiotica. Il gioco tra segni, testi, pratiche e discorsi, edito da Aracne. La nostra cultura appare essere oggetto di una progressiva ludicizzazione, come testimoniano il fiorire dell’industria dei videogiochi e la fortuna di paradigmi come quello della gamification: cos’è, innanzitutto, il gioco e quale funzione riveste nella nostra società?
Definire il gioco è una questione alquanto complessa: tentativi di definizione sono stati proposti da moltissimi autori in passato, alcuni più rigorosi di altri. Ciononostante, la “natura” del gioco rimane in qualche modo sfuggente.

Non è difficile capire il perché: se guardiamo anche soltanto alle lingue europee, vediamo come il campo semantico del gioco viene articolato in modi anche molto diversi tra loro. Per esempio, in inglese esistono le parole “play” e “game”, che indicano fenomeni ludici differenti tra loro, mentre in italiano abbiamo soltanto “gioco”. In alcune lingue come nell’inglese e nel francese le parole che si usano per indicare il “giocare” si usano anche, per esempio, per il “suonare” uno strumento. Siamo di fronte quindi a un insieme di attività molto vasto e disomogeneo, difficile da unificare sotto un’unica definizione senza fare violenza al concetto.

Quando Wittgenstein vuole dimostrare come spesso le parole siano poco più che delle etichette date a degli insiemi di oggetti che non hanno necessariamente qualcosa in comune tra loro, usa proprio il gioco come esempio. Per il filosofo austriaco le diverse pratiche che comunemente definiamo “ludiche” non hanno nessun tratto in comune fra tutte, se non una qualche vaga somiglianza di famiglia.

In Ludosemiotica, allora, non ha ambizioni definitorie. Quello che cerco di fare nel mio libro non è tanto scoprire la “vera natura” del gioco in un senso ontologico, ma piuttosto approfondire il funzionamento e le caratteristiche di una serie di attività che tendiamo a descrivere come ludiche, quantomeno all’interno della nostra cultura, e che vanno dal gioco con i giocattoli al videogioco, passando dal giocherellare e dai libri game.

Se invece vogliamo concentrarci sulle funzioni del gioco, vedremo immediatamente che sono molteplici e che si articolano su molti livelli differenti. Innanzitutto, è importante ricordarsi che il gioco non è tipico soltanto gli esseri umani: giocano pure moltissimi degli animali non umani. Di sicuro giocano tutti i mammiferi, ma probabilmente anche molte altre specie. Le funzioni più antiche del gioco, allora, sono preculturali e preumane. Diversi studiosi si sono concentrati sul ruolo del gioco nella vita animale. Spesso ne hanno descritto le funzioni relative all’apprendimento di nuove abilità. Pensiamo al gatto con il topo, o ai cuccioli di cane che si azzuffano. Altri, ad esempio Herbert Spencer, vedono nel gioco un modo per gli animali si consumare un surplus energetico tramite attività fini a sé stesse.

Queste funzioni del ludico sono comuni anche agli animali umani, ovviamente, ma non sono certo le uniche. Il gioco ha, infatti, delle funzioni culturali profonde. Il quinto capitolo di Ludosemiotica è proprio dedicato al ruolo del gioco nella cultura e alle sue relazioni con l’arte (con la quale confini non sono sempre così netti e definiti come potrebbe sembrare. Costruendo sulla semiotica di Jurij Lotman, potremmo dire che la funzione culturale primaria del gioco abbia a che vedere e con la sua capacità di creare senso, di combinare cose già esistenti e in questo modo di costruire delle cose nuove. Nel gioco una scacchiera e un numero limitato di pezzi dà vita a un numero quasi infinito di partite, di situazioni e di strategie possibili. Se guardiamo invece al gioco infantile, una piccola serie di giocattoli o di oggetti utilizzati come tali (pietre, tappi di sughero, spago eccetera) può dare vita a una infinita quantità di narrazioni, di storie, di avventure che i bambini vivono giocando e che andranno a influenzare e confluire nella loro visione del mondo.

Infine, il gioco ha anche delle funzioni sociali. Bakhtin, nel sul lavoro sul Rabelais, parla proprio del carnevale – il momento ludico per eccellenza – come di un momento fondamentale per il mantenimento dell’equilibrio dell’ordine sociale. Il carnevale è stato a lungo il principale momento di sfogo delle classi subalterne, un momento in cui era possibile mettere in discussione (seppur in modo parziale e circoscritto) quelli che erano i sistemi di valori egemonici in una certa cultura. Il gioco, e in particolare lo sport, partecipa anche alla creazione delle narrative nazionali, sia in chiave agonistica (pensiamo al ruolo dei Mondiali di Calcio in molti paesi, tra cui l’Italia) che di collaborazione internazionale (pensiamo alle Olimpiadi, sia quelle Antiche che quelle Moderne).

A queste se ne potrebbero aggiungere molte altre, dall’uso sempre maggiore del gioco nell’educazione e nella scuola (come nel game-based learning, una metodologia di insegnamento che si basa sull’utilizzo di giochi all’interno di un percorso educativo), al ruolo del gioco nell’economia, sia come merce (oggi l’industria videoludica è l’industria culturale più redditizia, superando persino il cinema) che come valorizzazione (la gamification che mire a utilizzare il gioco per rendere prodotti e servizi più “appetibili”).

Da questa brevissima panoramica, possiamo facilmente vedere come il gioco sia un elemento imprescindibile del vivere umano. Il mio libro, allora, è un modo di riconoscerne l’importanza e in particolare la sua rilevanza semiotica ovvero la sua capacità di andare ad agire sui meccanismi di interpretazione e di creazione e di trasmissione del senso.

Il Suo libro mira a porre le basi per una ludosemiotica, una teoria del ludico basata sulla sua capacità di creare, modificare e trasmettere senso: quali sono i fondamenti teorici di tale ambito di studi?
Questo libro, come si intuisce dal titolo, è prima di tutto un libro di semiotica. Un libro che, dal punto di vista teorico, si rifà a molti autori “classici”, da Umberto Eco a Jurij Lotman, passando per Algirdas Greimas e molti altri, per mettere assieme una cassetta degli attrezzi costruita su misura per analizzare il gioco e la sua capacità di creare senso.

Non si tratta, però, “soltanto” di un libro di semiotica del gioco, ma cerca di aprire la via a una, appunto, ludo-semiotica, una metodologia articolata attorno al suo oggetto di studio e con uno sguardo che non può che essere attento a ciò che del gioco hanno scritto altre discipline. La ludosemiotica, allora, è fondata anche su una serie di autori che si sono occupati specificatamente di ludico con approcci metodologici e disciplinari eterogenei, come Joan Huizinga, Roger Caillois, Gregory Bateson, Brian Sutton-Smith e molti altri.

Le intuizioni di questi autori, le teorie e i concetti che hanno costruito intorno al gioco diventano allora risorse su cui fondare la ludosemiotica.

Il mio libro, quindi, nasce da un doppio approccio: da un lato fondato sul rigore analitico della semiotica e dall’altro ispirato dai classici degli studi sul gioco e dei Game Studies. Queste due visioni trovano una loro mediazione nella ludosemiotica anche tramite la costruzione di un metalinguaggio che, da un lato, rende il dialogo possibile e, dall’altro, permette al risultato di esse capito e apprezzato anche da non specialisti.

Come funziona davvero il dispositivo culturale irrinunciabile e variegato che definiamo ‘gioco’?
Per rispondere a questa domanda proviamo a fare un piccolo esperimento mentale. Immaginiamo di stare camminando su un marciapiede, una situazione abbastanza comune nella nostra quotidianità. Durante il percorso, a un certo punto decidiamo arbitrariamente che non dobbiamo calpestare le linee sul pavimento. Da quel momento cominciamo a camminare in modo parzialmente diverso: a volte facciamo passi più lunghi a volte facciamo passi più brevi, studiamo il nostro percorso in modo di evitare spazi con linee troppo fitte, cerchiamo di non renderci ridicoli in pubblico, ma facciamo anche del nostro meglio per rispettare questa regola che ci siamo dati.

Quello che è successo è che ci siamo messi a giocare. Si tratta di un gioco molto semplice, a cui quasi tutti prima o poi abbiamo giocato e che non richiede nulla di particolare, se non appunto un marciapiede con un qualche tipo di linea o di disegno da evitare. Ma quali sono le operazioni interpretative che abbiamo effettuato quando abbiamo cominciato a giocare in questo modo e quali conseguenze hanno avuto queste operazioni sul nostro comportamento?

Innanzitutto, abbiamo creato una nuova “salienza”. In altre parole, abbiamo deciso che le linee sul marciapiede, che solitamente sono insignificanti (non hanno alcuna importanza nel nostro movimento quotidiano e quindi le ignoriamo completamente) nel corso del nostro gioco saranno invece fondamentali. In particolare, abbiamo deciso di dare un significato a queste linee, che ora indicano uno spazio tabù, uno spazio da evitare, su cui noi non possiamo porre il nostro piede. Questo nuovo significato prende allora la forma di una regola, ovvero di una costrizione semiotica.

Tutta questa operazione è relativamente semplice, ma, se ci pensiamo, anche un po’ strana, irrazionale. Prendiamo un oggetto insignificante, gli diamo un nuovo significato e attorno a esso costruiamo una proibizione. Una proibizione che è auto-imposta e immaginaria, ma ad cui consegue comunque un certo tipo di comportamento: organizzeremo i nostri passi e il nostro movimento in un certo modo per tutta la durata di questa sessione di gioco. Durata spesso breve, perché presto ci annoiamo e smettiamo di prestare attenzione alle linee del marciapiede che tornano così a essere insignificanti.

Proviamo adesso a immaginare una situazione un poco più complessa, come un bambino che gioca con dei giocattoli. Mettiamo che il bambino impugni un mestolo in miniatura. Quando il bambino comincia a giocare con il suo mestolo, questo smette immediatamente di essere semplicemente un giocattolo, e all’interno del gioco assume un altro significato. Può essere un significato particolarmente fantasioso (il bambino decide che il mestolo è una catapulta) o può essere semplicemente l’accettazione di ciò che il giocattolo rappresenta (e quindi il mestolo giocattolo diventa un mestolo “vero” all’interno del gioco). Una volta effettuata questa prima operazione – o risemantizzazione – questo slittamento di significato diventa contagioso. Il bambino che impugna un mestolo cercherà qualcosa da rimestare. Cercherà probabilmente un contenitore o comunque uno spazio nel quale fingere che ci sia qualcosa da mescolare. A questo punto l’impugnare un mestolo e il mescolare trasformano l’identità del giocatore, che diventerà un cuoco, un padre di famiglia che cucina per i propri figli, o qualcosa del genere. Dal primo oggetto risemantizzato, altri oggetti, azioni e soggetti finiscono per cambiare significato. Questo slittamento non si limita nemmeno al giocatore, perché dopo aver preparato la sua minestra immaginaria, il bambino cercherà qualcuno a cui servirla. Si prodigherà, allora, per coinvolgere nel gioco qualcun altro, servendogli una pietanza immaginaria e aspettandosi che questo nuovo giocatore partecipi al gioco e finga di assaporare quello che gli è stato presentato.

Questi due semplici esempi ci mostrano come al cuore dell’esperienza ludica vi sia una risemantizzazione: un oggetto acquisisce un nuovo livello di significato e questo influenza le azioni del giocatore.

Qualcosa di simile accade anche nelle forme più “serie” di gioco. Se inizio a giocare a carte, ad esempio, le carte nel mio mazzo acquisiscono dei valori che hanno senso solo all’interno del gioco e che infatti possono variare da un gioco all’altro. Anche se partecipo a un’attività sportiva, il senso degli oggetti, degli spazi e delle persone cambia. Ad esempio, quelli che solitamente sono miei amici in campo diventano avversari – e per questo mi comporterò in modo diverso verso di loro. Qualcosa di simile avviene persino nei videogiochi, in cui sono oggetti e soggetti virtuali a essere risemantizzati.

Da questi esempi, allora, vediamo che, più che il gioco, è il giocare quello che è importante. In Ludosemiotica cerco proprio di rendere conto di questa operazione, e di dimostrare che si tratta di un’operazione squisitamente semiotica.

Cosa significa “giocare”?
Dati gli esempi che abbiamo appena visto, giocare è il comportamento che emerge da un particolare tipo di interpretazione e di creazione di segni basato su delle risemantizzazioni fittizie.

Questo non significa, però, perdere completamente il contrario con la realtà. Don Chisciotte, che vede il gigante ma non il mulino, non sta giocando: è pazzo. Il comportamento ludico, allora, emerge dalla compresenza di due diversi atteggiamenti interpretativi. Da un lato abbiamo un atteggiamento “pratico”, basato sul senso delle cose nella realtà quotidiana, dall’altro invece abbiamo un atteggiamento “convenzionale” basato su una realtà fittizia. Lotman a questo proposito fa l’esempio di un bambino gioca con una tigre giocattolo. Da un lato, il bambino si comporta quasi “come se” la tigre fosse vera, ma dall’altro sa benissimo che la tigre vera non è, e si regola di conseguenza.

È da questa compresenza di due livelli di significato che nasce il gioco. Dalla presenza di un livello aggiuntivo, fittizio e fantasioso, che per un certo periodo di tempo andiamo a sovrapporre alla realtà quotidiana, senza perdere la consapevolezza che ciò che facciamo sia separato dalla realtà sia, “soltanto un gioco”.

Quali operazioni interpretative e comunicative comporta il gioco?
Il giocare, come abbiamo detto, nasce da delle operazioni interpretative di risemantizzazione. In altre parole, durante il gioco i giocatori aggiungono dei nuovi livelli di significato a dei significanti già esistenti. Questo può avvenire in maniere diverse. Una risemantizzazione può basarsi, ad esempio, sulla forma di un certo oggetto. Un cucchiaio è una perfetta catapulta, un grissino può essere facilmente usato per duellare, la federa appallottolata di un cuscino si trasforma facilmente in una bambola, e così via. Ma queste interpretazioni possono anche essere guidate da un regolamento. Posso giocare a dama, ad esempio, usando dei tappi di bottiglia e una griglia disegnata per terra. In questo caso sono le regole della dama che mi guidano nella creazione di una scacchiera e nell’individuare un certo numero di pezzi necessari per il gioco.

Quello che è interessante è che queste operazioni interpretative sono sempre sistemiche ovvero si limitano raramente a un solo oggetto, ma si espandono fino a creare una rete di oggetti con nuovi significati. Nel libro analizzo due tipi di sistemi che vanno a crearsi in questo modo: quelli tematici e quelli attanziali.

Se le operazioni interpretative che abbiamo descritto fin qui sono tutte individuali, nel gioco è spesso presente anche una dimensione sociale. Esiste allora una dimensione di pragmatica ludica che ha proprio a che vedere con come comunichiamo con gli altri mentre giochiamo.

In Ludosemiotica mi confronto soprattutto con un tipo particolare di comunicazione ludica, quella che Gregory Bateson chiama “metacomunicazione. Mentre giochiamo, infatti, tendiamo a comunicare il nostro essere giocatori, a segnalare agli altri che le nostre azioni vanno capite ed interpretate nel quadro di un gioco. Il messaggio “questo è un gioco “ è necessario per giocare con altri, tanto che anche gli animali non umani sono in grado di comunicarselo. Due cuccioli che sia azzuffano, infatti, sono capaci di comunicare l’uno con l’altro le loro intenzioni amichevoli, così da evitare che il gioco si trasformi in un conflitto serio e pericoloso.

Gli esseri umani ovviamente imparano col tempo che è possibile omettere questo messaggio. Siamo capaci di mentire a proposito delle nostre intenzioni ludiche, e quindi di bluffare e di fare degli scherzi in cui solamente alla fine riveleremo che era tutto “per finta”, come nelle candid camera. Che questa però sia un’operazione sofisticare è facile da provare: i bambini molto piccoli, infatti, quando fanno uno scherzo non riescono a trattenersi: ridono e sorridono metacomunicando così la loro disposizione ludica, il fatto che stanno giocando.

Quali diverse sfaccettature assume il gioco e in quali forme si incarna?
Il gioco si incarna e si è sempre incarnato in una in grandissima quantità e varietà di fenomeni diversi. Dal semplice giocherellare con il meccanismo a scatto di una penna, fino ai più complessi giochi di società o videogiochi. Quasi qualsiasi azione umana, in effetti, può essere affrontata anche in una maniera più ludica; come abbiamo visto anche camminare sul marciapiede può diventare un’occasione di gioco.

Il gioco è, in effetti, un fenomeno molto invasivo, capace di appropriarsi di ogni tecnologia e di ogni spazio che gli viene messo a disposizione. Se pensiamo alla storia dell’informatica o dell’intelligenza artificiale vediamo come il gioco ha da subito svolto una parte importantissima nel loro sviluppo. Spesse volte definiamo i gradini dell’ avanzamento della ricerca dell’intelligenza artificiale proprio in base alla capacità di costruire programmi che vincono contro esseri umani a giochi come gli scacchi o il go.

Oltre agli spazi virtuali, anche quelli reali vengono spesso investiti e colonizzati dal gioco. Nel mio lavoro di ricerca attuale, per esempio, mi concentro in particolare sulla gamification urbana. In questo progetto – che si chiama ReClaim (urban-play.eu) ed è finanziato dall’Unione Europea – studio come gli spazi urbani, che sono desemantizzati dalle tecnologie digitali (ovvero il cui significato è eroso dallo spostamento online di molte attività umane) diventano sempre più spesso spazi disponibili al gioco. Pensiamo a giochi come Pokémon Go, scaricato più di un miliardo di volte, che utilizza gli spazi urbani reali in un gioco digitale, che trasforma lo spostamento dei giocatori nella città in uno spostamento all’interno del gioco. Ma pensiamo anche a pratiche come il flash mob, come il parkour, o come molte altre attività simili che trasformano la città tramite operazioni ludiche. Il gioco quindi non solo occupa gli spazi urbani , ma diventa uno strumento che i cittadini possono utilizzare per riappropriarsi delle loro città.

Che rapporto esiste tra testualità e gioco?
Quando parliamo di “testo” in semiotica, non intendiamo necessariamente un testo scritto. Intendiamo piuttosto una tessitura di significato che è stabile e che è in qualche modo circoscritta o circoscrivibile. Una canzone, un film, una serie tv o un qualsiasi altro oggetto significante prodotto dall’uomo possono essere considerati come dei testi.

Anche una performance (ad esempio teatrale) può essere letta e interpretata – e quindi analizzata – come un testo. Da questo punto di vista, allora, l’atto performativo del giocare (ed eventualmente le sue registrazioni o trasmissioni) può essere considerato come un testo.

Se nel gioco solitario questo testo è esperito solo dal giocatore stesso, ci sono alcuni giochi in cui questi testi possono acquisire un notevole valore anche per altri. Pensiamo ad esempio agli sport: un numero ristretto di giocatori tramite la loro performance ludica sono in grado di riempire degli stadi, o in alcuni casi interessare centinaia di migliaia di spettatori. Ma anche testualità legate a giochi meno spettacolari possono essere significativi anche per i non-giocatori. Ad esempio, spesso i manuali di scacchistica portano ad esempio delle partite famose, mostrandone le posizioni e le mosse come spunti di apprendimento.

Il gioco, però, non è solo un produttore di testi, ma fa anche uso di moltissimi testi preesistenti. Questo diventa particolarmente evidente se pensiamo a giochi con un repertorio molto strutturato, come i libri game. Quest’ultimi hanno al loro interno una serie di frammenti testuali precostituiti, che sono stati scritti e pensati come tasselli di un testo più ampio, ma che sono presentati in modo disarticolato e caotico. Saranno poi i giocatori a riunirli attraverso le proprie scelte e a realizzare così uno dei testi possibili.

In modo simile i videogiochi contengono già moltissimi testi al loro interno: una colonna sonora, dei dialoghi precostruiti, delle cutscene, dei modelli bi- o tridimensionali di luoghi, di personaggi e di oggetti svariati. Tutti questi testi sono poi manipolati, usati e rimescolati durante l’attività ludica.

Il rapporto tra gioco e testualità, allora, e un rapporto ricorsivo: il gioco usa dei testi preesistenti e ne genera di nuovi in continuazione. È proprio questo continuo lavorio semiotico, questo riciclare e reinventare il senso in un ciclo infinito, che Ludosemiotica cerca di restituire.

Mattia Thibault è ricercatore post–doc presso l’Università di Tampere e membro del Gamification Group. Ha un dottorato in Semiotica e media, ottenuto presso l’Università di Torino e nel 2018 ha vinto una Marie Skłodowska–Curie Individual Fellowship con il progetto “ReClaim – Urban Gamification for City Reappropriations” dedicato alle strategie ludiche per la riappropriazione degli spazi urbani

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