
Dott. Francesco Lucioli e Francesca Aceto, Voi avete curato l’edizione del libro Giocare tra medioevo ed età moderna. Modelli etici ed estetici per l’Europa pubblicato da Viella (Ludica: collana di storia del gioco): in che modo l’analisi del fenomeno ludico consente di individuare cambiamenti significativi negli assetti sociali, istituzionali e culturali delle società medievali e moderne?
La percezione del pericolo e, allo stesso tempo, dell’utilità del gioco come fenomeno sociale è molto evidente nelle fonti del tardo medioevo e della prima età moderna. L’analisi di fonti di diversa natura (letteraria, giuridica, iconografica) dimostra chiaramente la consapevolezza della serietà del gioco e la necessità di trovare un equilibrio tra il lecito e l’illecito, tra ciò che è giusto e ciò che non lo è, tra il bene e il male. I 12 contributi raccolti in questo volume ripercorrono quindi le tracce di quella giocosità virtuosa capace di modellare, di plasmare e di ben definire il comportamento proprio del buon cristiano, del buon principe, del buon cortigiano, del buon gentiluomo e dell’onesta gentildonna nella continua ricerca di una visione moralmente accettabile del saper vivere in società, tra ricreazione, edificazione, distrazione, iniziazione ed esclusione. Nel gioco e per il gioco si scatenano infatti le passioni più violente, si spendono vere e proprie fortune, si investono capitali. Il gioco richiama le pulsioni più antiche e innate dell’uomo, emoziona, appassiona. È in grado di esaltare le masse e di mobilitare energie straordinarie, di generare competizioni, di esprimere antagonismi, ma anche di riunire uomini e donne intorno a regole, codici e valori comuni. La storia del gioco, insomma, è come una lente di ingrandimento che consente di focalizzare l’attenzione su alcuni aspetti particolari della storia della cultura europea tra medioevo e modernità: la maniera in cui gli uomini e le donne si divertivano, si incontravano, si sfidavano, si formavano e si emozionavano. Studiare le teorie e le pratiche ludiche nella molteplicità delle loro dimensioni sociali e culturali permette quindi di comprendere alcuni aspetti costitutivi delle società del passato, mostrando la complessità e le contraddizioni dei rapporti sociali, individuali e collettivi.
Quale funzione etica veniva attribuita all’attività ludica tra medioevo ed età moderna?
La dimensione edificante del gioco ha generato da sempre delle riflessioni importanti nella cultura europea. L’utilità pedagogica del gioco, per esempio, è stata oggetto di forti e sistematiche attenzioni nel corso dei secoli, sia nei discorsi che nelle pratiche, con soluzioni diverse in relazione ai tempi e ai contesti sociali. I contributi di questo volume si propongono di seguire le fila di questo straordinario capitolo della storia europea, in cui si oscilla fra tolleranza e divieto, tra rigidità e comprensione, tra la promozione di attività ludiche edificanti e l’esclusione, invece, di giochi considerati pericolosi tanto per l’anima quanto per il corpo. Il volume esplora questo tema fin dai primi secoli del medioevo con i giochi di parole, le acrobazie linguistiche, i carmi figurati, i giochi dei sapienti e gli indovinelli destinati ad allenare la mente dei giovani studenti. Pensiamo alla corte di Carlo Magno in cui questa cultura ludica ed enigmistica si traduceva in una vera e propria pedagogia del gioco. Il libro ripercorre poi le varie fasi della nascita di un nuovo concetto, quello di eutrapélia, una vera e propria virtù del gioco con cui veniva indicato l’insieme di quegli atti giocosi con cui ci si poteva divertire in maniera edificante e con cui si potevano definire i criteri di una conversazione spiritosa – fondamento di ogni convivenza civile – capace di allontanare l’uomo da ogni forma di bestialità. Gli studi sulla letteratura morale della prima età moderna, sulla pedagogia promossa dagli umanisti e dagli ordini religiosi, mostrano infine l’importanza sempre maggiore che il gioco come strumento educativo ed edificante assume nella società moderna. Parallelamente questa importanza crescente si riflette nei testi giuridici e nelle fonti d’archivio che ci informano dei rapporti tra uomini, donne e prassi ludica.
In quali forme si esprimeva l’attività ludica?
Il gioco tra medioevo ed età moderna è un fenomeno “totale” che sembra coinvolgere tutte le categorie sociali e tutte le dimensioni dell’esistenza umana. Giocano giovani e vecchi, uomini e donne, letterati e analfabeti, secolari e religiosi, gentildonne e prostitute, principi e ladri. Si gioca e si parla di gioco nelle chiese e nelle piazze, nei mercati, nei tribunali e nelle stanze del potere, tra sovrani, musici e poeti. I contributi di questo volume collettivo intendono quindi restituire un quadro della società del tempo grazie allo studio dei discorsi e delle pratiche ludiche che definiscono i tempi, i luoghi, le ragioni e le modalità del gioco virtuoso e delle sue molteplici funzioni nella società. Un caso emblematico è costituito dai giochi fisici: le acrobazie, le danze di corte e i balli pubblici.
Quali dinamiche si stabilivano nella relazione tra donne, uomini e prassi ludica?
Nell’ambito della produzione letteraria e poetica, il legame tra gioco e tematica erotica è senz’altro molto importante e ampiamente attestato, basti pensare al Roman de Tristan, dove l’innamoramento di Tristano per Isotta è descritto mediante l’immagine di una partita a scacchi. È questa un’associazione di lunga durata che abbiamo voluto conservare anche nell’illustrazione della copertina del volume. Questa splendida immagine introduce al tema delle dinamiche di relazione tra gioco e genere. Le attività ludiche hanno infatti un ruolo di primo piano nella precettistica relativa alla condotta, ma cambiano decisamente nei testi rivolti ad un pubblico maschile e in quelli indirizzati ad un pubblico femminile, dove più forte risulta l’influsso di un repertorio sapienziale, patristico ed esemplare, destinato a produrre e a promuovere un modello ideale di donna. Differenze si registrano inoltre nella trattatistica di interesse morale e pedagogico, specialmente a proposito della diversificazione dell’educazione per i maschi e per le femmine: gli spazi, i tempi e le forme di iniziazione riservati ai giovani uomini, che attraverso il gioco (intellettuale e fisico) sono introdotti nel mondo e alle sue specifiche forme di sociabilità, sono infatti spesso differenti da quelli tradizionalmente associati alle giovani donne, cui erano attribuite differenti funzioni morali e sociali tra medioevo ed età moderna. A tal proposito, di grande utilità si rivelano non solo le fonti testuali, ma anche quelle iconografiche. Le forme di rappresentazione costituiscono delle importanti risorse documentarie per la conoscenza degli spazi, dei tempi e delle modalità di esercizio del gioco, e esprimono chiaramente le connotazioni sociali e le funzioni simboliche che la ludicità assume nel contesto storico in cui queste immagini vengono realizzate, recepite e trasmesse.
Quali erano gli spazi, i tempi e le modalità di accesso al gioco nel lungo periodo che va dalla teorizzazione medievale dell’eutrapélia alle riflessioni gesuitiche sull’educazione dei fanciulli?
Recenti studi sull’etica nel medioevo e nella prima età moderna hanno evidenziato il valore eminentemente pratico del concetto di morale, intesa come insieme di regole e precetti di comportamento da rispettare nella vita civile. All’interno di questo quadro, il gioco svolge una funzione fondamentale: nelle quotidiane pratiche sociali e di corte, all’interno della trattatistica relativa alla condotta maschile e femminile, nelle stesse attività ludiche e nei testi finalizzati a descriverle, la relazione fra gioco e morale, nel doppio aspetto narrativo e normativo, è costantemente rimarcata e sottolineata.
La funzione mimetica del gioco, la sua ritualità (ben sottolineata dagli studi di antropologi e sociologi), la sua disponibilità all’interpretazione simbolica invitano moralisti e predicatori a riflettere sull’utilità delle pratiche ludiche nel modellare la vita dei giovani, nello spirito come nel corpo, nel quadro di un’economia provvidenziale del vivere sociale. La riflessione e la pratica pedagogica degli umanisti italiani fra Quattro e Cinquecento riserva infatti ampio spazio all’esperienza ludica, dello spirito come del corpo, e al piacere come motore di conoscenza. Lo studio del gioco permette così di seguire le fila della storia di un’esperienza culturale straordinaria, tra morale e religione, tra morale e politica. Nel Cinquecento inoltre nuovi soggetti decidono di entrare a pieno titolo nelle pratiche educative in maniera sistematica: si tratta degli ordini religiosi e in primo luogo dei Gesuiti, attenti a studiare e a mettere in campo mezzi di comunicazione e di evangelizzazione sempre più efficaci mediante la Ratio studiorum. La compagnia di Gesù svolge, come è noto, un ruolo di primo piano nella storia religiosa dell’età moderna; e in questa ottica, il ruolo del gioco educativo nelle attività promosse dalla Compagnia appare di particolare interesse.
Il volume, curato da Francesca Aceto e Francesco Lucioli, contiene i saggi di: Paolo Garbini (Coniugazione del verbo giocare. Grammatici e gioco nel medioevo latino); Carla Casagrande e Silvana Vecchio (Vizi e virtù del gioco: l’eutrapelia fra XIII e XV secolo); Antonella Fenech Kroke (“Mattaccin tutti noi siamo”. Giochi acrobatici e distorsioni corporee tra Medioevo e Rinascimento); Francesca Aceto (“La spirituale ricreazione del buon geometra”. Note su ludicità, arte e scienza tra Quattrocento e Cinquecento); Alessandra Rizzi (Chiesa, gioco e società nel Rinascimento, con una postilla veneziana); Amedeo Quondam (Giochi di corte); Francesco Lucioli (Giochi cortigiani e moralità nell’Innamoramento di Ruggeretto di Panfilo de’ Renaldini); Paolo Procaccioli (Verso l’Indice e il declino del libro di sorti. Da Lorenzo Spirito all’Oracolo di Girolamo Parabosco); Alessandro Arcangeli (Genere dei giochi e giochi di genere nella cultura ludica del Rinascimento europeo); Umberto Cecchinato (Danza, comportamento di genere e corteggiamento nel Rinascimento); Gherardo Ortalli (Giovani, etica, gioco d’azzardo: L’insegnamento della compagnia di Gesù e le lezioni di Cesare Calini, 1713-1720).