“Che cos’è la transmedialità” di Paolo Bertetti

Prof. Paolo Bertetti, Lei è autore del libro Che cos’è la transmedialità edito da Carocci: innanzitutto, cosa si intende per transmedialità?
Che cos'è la transmedialità, Paolo BertettiL’aggettivo “transmediale” (transmedia) è stato utilizzato per la prima volta da Marsha Kinder (1991), una psicologa che studiava in che modo i bambini sviluppassero la capacità di comprendere una narrazione e in particolare, di riconoscere ambientazioni e personaggi che, come nel caso da lei analizzato delle Tartarughe Ninja, venivano loro proposte in diversi formati mediali: disegni animati, fumetti, film ecc. La fortuna del termine si deve però a Henry Jenkins, del MIT, che, in un articolo del 2003, parlò di “narrazione transmediale” (transmedia storytelling) in riferimento agli sviluppi delle tecnologie digitali e ad alcune pratiche allora emergenti di produzione mediale. Jenkins (2007) definisce il transmedia storytelling come “un processo dove elementi integrati di una narrazione vengono dispersi sistematicamente attraverso molteplici canali con lo scopo di creare un’esperienza di intrattenimento coordinata e unificata”. Ogni piattaforma mediale offre un contributo peculiare e contribuisce ad arricchire la complessità dell’universo narrativo.

Questa definizione mette in risalto tre caratteristiche che per Jenkins sono centrali in una narrazione transmediale: la presenza di una pianificazione sistematica vale di un progetto transmediale coordinato all’origine; la diversità, la coerenza e la non ridondanza dei contenuti narrativi, la centralità della dimensione esperienziale.

L’esempio fatto da Jenkins è quello del franchise costruito intorno al film Matrix dei Wachowski (1999), che costituiva il tentativo per l’epoca più compiuto e strutturato di sfruttare le possibilità offerte dalla convergenza mediale per andare oltre il singolo film e costruire nuove forme di narrazione seriale. Come noto, Matrix è il primo di una serie di tre film (gli altri sono Matrix Reloaded e Matrix Revolution, entrambi del 2003), che nel loro insieme raccontano la lotta di Neo e di un gruppo di ribelli contro le super-intelligenze artificiali che tengono schiava l’umanità, in un universo fantastico nel quale il nostro mondo reale è solo un sogno indotto artificialmente. Tuttavia, lo svolgimento completo della narrazione si estende ben oltre i tre film: contemporaneamente all’uscita di Matrix Reloaded, apparvero infatti un videogioco, Enter The Matrix, e una serie di nove cortometraggi di animazione, The Animatrix, che presentavano ulteriori tasselli del vasto affresco narrativo dei Wachowski, raccontando episodi non presenti (o solo accennati) nei film. Ad esempio, uno dei cortometraggi di animazione, L’ultimo volo dell’Osiris, racconta la vicenda di Jue, un membro della resistenza che sacrifica la sua vita nel tentativo di consegnare una lettera con importanti informazioni sui piani delle intelligenze artificiali; in Enter the Matrix il primo percorso di gioco consiste nel recuperare in un ufficio postale tale lettera e consegnarla ai ribelli. Infine, all’inizio di Matrix Reloaded si discute proprio delle informazioni contenute nella lettera.

Ma non basta: ad arricchire ulteriormente l’universo narrativo di Matrix vi è anche una serie a fumetti, realizzata da disegnatori di prestigio, apparsa originariamente in rete e successivamente pubblicata nei due volumi di The Matrix Comics (2003-2005), mentre nel 2005 sono apparsi il MMORPg (cioè Massive[ly] Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo in rete multigiocatore di massa) The Matrix Online, che prosegue la storia dopo la fine di Matrix Revolution, e il videogioco The Matrix: Path of Neo.

Sia chiaro, nessuno di questi ulteriori tasselli è realmente necessario per la comprensione della storia, e tuttavia ogni medium dà un suo contributo distinto all’affresco narrativo generale: la fruizione dei diversi testi attraverso i vari media arricchisce la conoscenza della storia e offre al destinatario un’esperienza d’intrattenimento più ricca e coinvolgente rispetto alla sola visione cinematografica: offre, in altre parole, quella che viene definita una esperienza transmediale.

Quale importanza ha assunto la transmedialità nelle produzioni mediali contemporanee?
Nel corso degli ultimi vent’anni, la logica transmediale è diventata un asse portante delle produzioni mediali: da Matrix a Star Wars, fino ad Harry Potter e al Trono di Spade, i grandi franchise hollywoodiani (e non solo loro) si sono sempre più incentrati sulla creazione di esperienze di consumo unificate e trasversali, basate su storie e mondi narrativi che si espandono e si dispiegano su canali di fruizione diversi.

Perché, sia chiaro, dietro la costruzione di una narrazione transmediale ci sono, prima ancora che motivazioni artistiche, forti motivazioni economiche: si tratta di vendere contenuti narrativi sempre diversi ma interrelati, presentandoli in formati mediali diversificati, o meglio – come dice Jenkins – di offrire un’esperienza di intrattenimento coordinata e unificata, reiterando e diversificando le occasioni di consumo degli utenti. A questo bisogna aggiungere che media differenti possono attrarre differenti segmenti di mercato o rivolgersi a fasce di età diverse: ad esempio, nel franchise cresciuto a partire dalla fine degli anni ‘70 anni attorno a Guerre Stellari (1977), serie animate come Droids – The Adventures of R2-D2 and C-3PO e Ewoks, realizzate tra il 1985 e il 1986, erano espressamente indirizzate a un pubblico più giovane.

Come si esprime la partecipazione degli utenti?
Henry Jenkins sottolinea fortemente l’aspetto partecipativo del racconto transmediale. Le produzioni dei fan (racconti, immagini, video ecc.) costituiscono per lo studioso americano una componente fondamentale delle narrazioni transmediali, proprio perché, attraverso la creativa rielaborazione dei materiali messi a disposizione dall’industria dei media, espandono anch’esse l’universo narrativo non meno che le produzioni ufficiali, in una sorta di vera e propria co-creazione. Secondo Jenkins è la natura stessa dei testi transmediali, con le loro ambizioni enciclopediche, a generare lacune da colmare, introdurre dettagli da approfondire e suggerire possibili storie da sviluppare e in definitiva a indurre i fan a fare speculazioni su di esse e a “riempire i vuoti” lasciati dal materiale originale. Nel libro mi soffermo produzioni video legate all’universo di Star Trek, che approfondiscono situazioni ed episodi tralasciate nelle produzioni ufficiali, a volte mettendo addirittura in scena soggetti originali mai realizzati, ma le cosiddette fan fiction sono tantissime, e vanno da Harry Potter a Star Wars, da Doctor Who a Supernatural, solo per fare riferimento ai soggetti più ricorrenti. Per farsene un’idea basta dare uno sguardo a siti come fanfiction.org.

Accanto a queste forme di User Generated Content (UGC, ovvero ‘contenuti generati dagli utenti’), il contributo degli utenti può manifestarsi più semplicemente a livello di promozione, condivisione, diffusione dei contenuti attraverso i social media e le relazioni sociali (si parla in questo caso di User Distributed Content), che è poi la forma meno impegnativa e più diffusa di partecipazione

Bisogna dire che non tutti gli studiosi sono d’accordo a inserire il contributo dei fan nella definizione di Transmedia Storytelling: chi privilegia il momento produttivo e progettuale tende a ignorare i contenuti generati dagli utenti, mentre altri autori, provenienti da studi etnografici e culturali, lo considerino una componente fondamentale della formula transmediale. Come ripeto spesso, dal mio punto di vista (che è quello del semiologo, attento al modo in cui i testi manifestano il proprio senso) sebbene le pratiche partecipative possano essere molto importanti, e anzi la stessa natura della transmedialità, come ho detto, incoraggi tali pratiche, tuttavia esse non sono né sufficienti né necessarie per definire una narrazione transmediale. Possiamo infatti avere una partecipazione attiva dei pubblici anche a partire da un contenuto distribuito su un solo media, come nel caso delle fan fiction ottocentesche di Sherlock Holmes, ma soprattutto si possono avere contenuti distribuiti su più media senza che necessariamente vi sia una partecipazione attiva dei pubblici, o che tale partecipazione sia prevista nei progetti di espansione transmediale: se così non fosse, si dovrebbe legare la “transmedialità” di un franchising non alle caratteristiche intrinseche che lo costituiscono, ma all’eventualità (del tutto contingente) di una partecipazione dei fan all’espansione narrativa.

Ciò detto, è un fatto che nella pratica produttiva il coinvolgimento attivo del pubblico è ormai diventato un elemento centrale già a livello di progettazione di qualsiasi creazione transmediale, che deve sempre più prevedere la presenza al suo interno di spazi e stimoli per le attività dei fan: tali attività sono assai efficaci per la promozione e la valorizzazione del prodotto e proprio per questo vengono stimolate, indirizzate e controllate e talvolta riutilizzate professionalmente dalle case produttrici. Per le aziende produttrici di contenuti mediali, infatti, il fandom è un mercato strategico: il fan è, infatti, un consumatore fidelizzato, che frequenta appassionatamente il mondo narrativo transmediale prediletto, acquista e spesso colleziona gadget, oggetti di merchandise, libri, CD, DVD in edizioni limitata ecc. Il fan è però un target privilegiato anche per altri motivi: può essere un buon indicatore di tendenze, ad esempio, ma soprattutto è un perfetto brand ambassador, che diffonde entusiasticamente la notorietà del brand transmediale e accresce l’interesse verso di esso, partecipando attivamente (e per di più a costo zero) alla sua promozione attraverso i discorsi e la condivisione di materiali promozionali (anche autoprodotti) sui social media.

Quali sono i principi della narrazione transmediale?
Penso che la domanda faccia riferimento ai 7 principi della narrazione transmediale proposti da Jenkins nel 2009, sui quali mi soffermo anche nel libro. Li sintetizzo brevemente.

  1. Diffondibilità (Spreadability) vs Profondità (Drillability). Il primo principio mette in relazione due dimensioni, entrambe relative alla capacità di un contenuto mediale di coinvolgere i propri destinatari. La dimensione della spreadability fa riferimento alla capacità di un contenuto di diffondersi attraverso le reti digitali, aumentando il proprio capitale simbolico ed economico. La drillability è invece la capacità un contenuto mediale di invogliare il pubblico ad approfondire la storia scavando nella sua complessità. Se la spreadabilty agisce orizzontalmente consentendo di aumentare rapidamente il numero di visualizzazioni senza necessariamente aumentare il coinvolgimento dello spettatore, la drillabity agisce invece su un vettore della profondità che si pone in un certo senso trasversalmente rispetto al primo.
  2. Continuità vs Molteplicità. La continuità fa riferimento a un concetto chiave del racconto trasmediale, del quale abbiamo già parlato quale ci siamo già ampiamente soffermati, vale a dire l’idea di un’“esperienza unificata” attraverso diverse piattaforme mediali, basata sulla coerenza e la plausibilità del mondo finzionale. Pensando ai fumetti, gli universi dei supereroi della DC e della Marvel rappresentano perfettamente questo principio. Viceversa, ed è il caso della Molteplicità, i progetti transmediali possono giocare sulla creazione di storie alternative e mondi narrativi paralleli – come nei What If… della Marvel –, all’interno delle quali i personaggi e gli eventi vengono visti in prospettive nuove e inusuali, presentando una pluralità di approcci agli elementi narrativi.
  3. Immersione vs. Estraibilità. Entrambi i concetti fanno riferimento alla relazione che intercorre tra un dato progetto di narrazione transmediale e l’esperienza quotidiana di consumo dei contenuti. Il consumatore può immergersi in un mondo narrativo – esperienza tipica dei videogiochi, ma in realtà comune a tutti i modi di narrazione, a partire dal romanzo e dal cinema – o, viceversa, può selezionare ed estrarre alcuni elementi all’interno di una specifica narrazione per riportarli e riutilizzarli negli spazi della vita quotidiana, come nel caso del cosplay.
  4. Worldbuilding. Le narrazioni transmediali si basano proprio sull’esistenza di mondi che non si esauriscono in un singolo testo o media, ma danno origine a una pluralità di storie realizzate su piattaforme mediali diverse, ognuna delle quali contribuisce ad arricchire la complessità dell’universo diegetico; ogni media/piattaforma racconta dunque un aspetto diverso di un più vasto mondo narrativo
  5. Serialità. Secondo Jenkins, le narrazioni transmediali rinnovano la tradizione seriale del secolo XIX, offrenone una versione iperbolica, dove frammenti di storia non si organizzano in una sequenza lineare monomediale ma si disperdono in un’ampia trama attraverso media diversi.
  6. Soggettività. Una storia può essere raccontata da diversi punti di vista. Le narrazioni transmediali si caratterizzano per la presenza di diverse soggettività, a ognuna delle quali corrispondono punti di vista, voci, sguardi diversi, spesso associati a media diversi.
  7. Performance. Nel suo libro Cultura convergente (2006) Jenkins distingue fra cultural attractors (elementi condivisi intorno ai quali si crea la comunità di fan) e cultural activators (elementi che danno alla comunità qualcosa da fare). Un esempio di cultural activator è la mappa che apparve brevemente in alcune puntate della seconda stagione di Lost attivando la creatività dei fan che hanno provato a ridisegnare questa mappa alla ricerca di indizi sullo sviluppo della storia. A volte questi attivatori culturali sono posizionati strategicamente dagli autori, ma anche in mancanza di una strategia esplicita i fan tenderanno comunque ad interpretare performativamente alcuni aspetti della storia.

I sette principi sintetizzano il modello di Jenkins, ma ovviamente questo non è l’unico. Nel libro mi soffermo anche su altri modelli, diversi, di organizzazione transmediale. Anche perché quello che vale per l’entertainment hollywoodiano non vale per altri contesti, diversi per strutture produttive, caratteristiche culturali e finalità.

In che modo la transmedialità si è ormai diffusa oltre l’entertainment negli ambiti più diversi?
È vero: nel corso degli anni, le pratiche di organizzazione transmediale dei contenuti narrativi, sviluppatesi originariamente all’interno dell’industria dell’entertainment, si sono via via diffuse in contesti assai diversi. Nel libro mi soffermo in particolare sull’informazione, il marketing e l’educazione, ma si potrebbero fare molti altri esempi: dalle esperienze transmediali nell’ambito di mostre, musei, siti storici o archeologici, realizzati spesso in connessione con tecnologie di realtà aumentata e mobile fino all’uso di strumenti transmediali a fini di attivismo politico, di sensibilizzazione sulle disuguaglianze sociali e le discriminazioni, di mobilitazione sui diritti dei migranti. Ma la comunicazione transmediale è stata utilizzata anche per la propaganda politica e il proselitismo religios,: si pensi all’uso dei media da parte dello Stato Islamico.

Quella transmediale è infatti una logica che permea sempre più il mondo della comunicazione, a tutti i livelli. Non solo: la transmedialità è ormai crescentemente intrecciata con la nostra vita quotidiana; la nostra stessa esperienza dei media – e alla fin fine della realtà – è ormai transmediale. Come dice la mia amica Silvia Leonzi, viviamo ormai in una “condizione transmediale”, in un mondo in cui l’informazione è frammentata in una miriade di schegge testuali, più o meno coordinate, distribuite su piattaforme mediali diverse. Sta alle nostre abilità e competenze transmediali metterli insieme.

La nostra conoscenza del mondo, infatti, non solo è sempre più mediata, ma passa attraverso una molteplicità di testi appartenenti a piattaforme mediali diverse, da ognuno dei quali apprendiamo qualcosa di più e di diverso sul mondo che ci circonda.

Prendiamo il mondo dell’informazione; qualsiasi evento viene raccontato da giornalisti diversi, utilizzando una pluralità di formati testuali e piattaforme mediali : giornali, radio, televisione, website, social. In effetti, la nostra conoscenza delle avvenimenti è transmediale e la massa di informazioni si potrebbe vedere come il frutto di una grande co-creazione di contenuti; essa tra l’altro passa anche attraverso il coinvolgimento – in fase di ridistribuzione e addirittura di produzione attiva da parte degli utenti di contenuti mediali (pensiamo alle condivisioni e ai commenti postati sui social, ma anche ai contributi video e fotografici postati direttamente dai testimoni di un evento, spesso ripresi dalle stesse testate giornalistiche).

Da un certo punto di vista, l’intero corpus dell’informazione globale potrebbe essere considerato – in maniera un po’ iperbolica – come un gigantesco racconto transmediale, all’interno del quale ogni singolo testo informativo ci restituisce un frammento di quello che è il più vasto mondo narrativo che conosciamo, il nostro mondo. Un mondo più vasto di quanto qualsiasi mente umana, o qualsiasi intelligenza collettiva, potrebbe mai costruire.

Ovviamente però, il fatto che le testate giornalistiche usino diversi media per diffondere le notizie (si pensi ai siti di qualsiasi giornale italiano, da Repubblica al Corriere, che usano testi scritti, video, fotografie ecc.) non vuol dire che tali pratiche siano necessariamente transmediali. Spesso infatti si tratta non tanto di offrire contenuti complementari, quanto piuttosto di reiterare contenuti analoghi (uguali o parzialmente uguali) su media diversi.

Paolo Bertetti svolge attività di ricerca e di insegnamento all’Università di Siena. Già vicepresidente dell’Associazione Italiana di Studi Semiotici (AISS), si occupa di Mass media, Semiotica dell’audiovisivo e teoria semiotica. Le sue ricerche più recenti sono indirizzate nell’ambito dei transmedia studies. Coordinatore scientifico del Mufant – Museo della fantascienza e del fantastico di Torino, si interessa inoltre dei generi e dell’immaginario della popular culture contemporanea. Tra i suoi volumi: Il mito Conan (2011), Il discorso audiovisivo (2012), Lo schermo dell’apparire (2013), Transmedia Archaeology con C. Scolari e M. Freeman (2014; tr. it. 2020), Che cos’è la transmedialità (2020).

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